Wiki Theatrhythm Final Fantasy : Curtain Call
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Les Stages sont l'élément principal de Theatrhythm Final Fantasy Curtain Call. Il s'agit d'épreuves d'une durée de 2 à 5 minutes où vous devrez entrer des commandes affichées à l'écran en suivant le rythme de la musique. Il peut s'agir de combats (BMS), de parcours sur des maps (FMS) ou encore de cinématiques (EMS). Et elles sont divisées en 3 niveaux de difficulté : Basique, Expert ou Ultime.

Il est également important à savoir que les notes que vous effectuerez sont divisées en plusieurs niveaux de réussite : Critical (Critique), Great (Super), Good (Bon), Bad (Mauvais) et Miss (Manqué). En effet, le niveau auquel vous réussirez à entrer les notes jouera directement sur votre Score final.

La signification des statistiques[]

  • HP (Points de vie) : Les points de vie sont représentés lors des stages par une barre qui se vide si vous ratez des touches. Si cette barre se vide complètement, le stage est considéré comme raté, mais vous obtenez de toute façon un score.
  • CP (Points de Compétence) : Ces points vont déterminer le nombre de Compétences que le personnage pourra équiper. Plus une Compétence est puissante, plus elle demandera de CP.
  • Strenght (Force) : Son rôle se joue uniquement dans les BMS. La force indique les dégâts que le personnage va causer à l'ennemi en entrant des notes. Elle agit aussi sur certaines Compétences physiques et offensives, comme Focus ou Chi Blast, ainsi que sur certaines Limites.
  • Magic (Magie) : Tout comme la force, son rôle se joue uniquement dans les BMS. Elle indique les dégâts que le personnage va causer à l'ennemi en lançant des Compétences de type magique, comme Fire ou Aero. Elle augmente aussi la force de l'Invocation, et agit sur certaines Limites
  • Agility (Agilité) : En FMS, elle permet de courir plus vite et d'ainsi parcourir une plus grande distance. Pour les 3 types de stages, elle permet aussi d'esquiver parfois les dégâts dus à une note manquée. L'agilité agit aussi sur certaines Limites.
  • Luck (Chance) : Pour les 3 types de stages, elle permet d'obtenir des butins de plus grande quantité et qualité. Elle permet aussi comme l'agilité d'esquiver parfois les dégâts dus à une note manquée. La chance agit aussi sur certaines Limites.
  • Stamina (Défense) : Dans les FMS et EMS, la défense sert à réduire les dégâts que l'équipe se prend. Dans les BMS, elle réduit les attaques physiques des ennemis.
  • Spirit (Esprit) : Dans les FMS et EMS, la défense sert à réduire les dégâts que l'équipe se prend. Dans les BMS, elle réduit les attaques magiques des ennemis.

Les Touches[]

Que ce soit dans n'importe quel type de stage, les touches garderont la même fonction et le même réflexe à avoir.

Touch trigger

Touch Trigger (Notes Touche) : Toucher brièvement l'écran tactile, ou appuyer sur le bouton A, B, X, Y, L ou R.


Slide trigger

Slide Trigger (Notes Flèche) : Glisser le stylet dans la direction montrée par la flèche, ou appuyer sur le côté ▲, ►, ▼ ou ◄ du pad. Les touches directionnelles ne fonctionnent pas.


Hold trigger2

Hold Trigger (Notes Maintenues) : Maintenir le stylet sur l'écran tactile, ou rester appuyé sur A, B, X, Y, L ou R tant que la note continue. Notez que la fin d'un Hold Trigger se finira parfois par une Flèche, restez donc attentif !

Les Styles[]

Alors que son prédécesseur ne permettait de ne jouer qu'au seul moyen du stylet, Curtain Call offre la possibilité d'appuyer aussi sur les boutons pour entrer les notes. À partir de ce concept, 4 styles de jeu sont différent, et sont à découvrir dans le but d'acquérir des trophées (ou juste pour trouver lequel vous correspond le mieux.

  • Stylus Style : Le Style du premier Theatrhythm, c'est à dire faire le stage excusivement au stylet.
  • Button Style : Le contraire du Stylus, il s'agit ici de faire un stage exclusivement avec les bouttons.
  • Hybrid Style : Un mélange des deux précédents. Ici, on préférera utiliser le stylet pour les Touch et Hold Triggers, mais utiliser le pad pour les Slide Trigger.
  • One-Handed Style : Si votre main droite est indisponible, cette option vous donne la possibilité de faire le stage uniquement avec le pad et la touche L.

Il est à noter qu'il n'y a pas d'option pour définir votre style. C'est vous qui le choisissez directement en jouant.

Les Types[]

Battle Music Scene (BMS)[]

Les BMS (Battle Music Scene) sont des stages où l’équipe affronte des monstres ainsi qu’un boss à la chaîne.

La force, la magie, la défense et la défense magique sont importantes dans ces niveaux.

Dans un BMS, la Feature Zone correspond à la phase d’invocation. Réussie, elle permet à une invocation de remplacer votre groupe pendant un laps de temps. Plus vous validez de touches durant cette phase, plus votre invocation sera puissante. De plus, l’invocation est déterminée par votre leader (par exemple, Les Chevaliers de la Table Ronde pour Cloud, voir la page des Invocations). Si vous ratez la phase d'invocation, c'est Chocobo qui viendra à la place de celle du leader.

Les Notes Critiques correspondent ici à un coup critique, qui est donc une attaque plus puissante portée à un ennemis. Tandis que les butins d'obtiennent parfois en vainquant un ennemi.

Les récompenses (XP, objets) sont déterminées en fonction du nombre d’ennemis que vous parvenez à vaincre.

Certaines BMS ne sont pas débloquées directement. C'est le cas des musiques provenant de Chocobo Dungeon, obtenues à 22.000rm, 26.000rm et 30.000rm, ainsi que de la BMS du combat contre Chaos, qui se débloque en le battant dans sa seconde forme à 40.000rm.


Field Music Scene (FMS)[]

Les FMS (Field Music Scene) sont des stages où l’équipe traverse le lieu ou la carte du monde du jeu dans lequel la musique est issue.

L’agilité est ici une statistique importante qui influe sur la vitesse de déplacement pendant la musique. Seule l’agilité du personnage à l’écran lors du field est prise en compte. Si ce personnage est remplacé à cause de plusieurs Bad ou d’un Miss, le jeu prend alors en compte l’agilité du personnage qui le remplace.

Dans un FMS, la Feature Zone correspond à la phase d’invocation du chocobo. Ce dernier permet de parcourir une plus grande distance durant le laps de temps de l’invocation. La couleur du chocobo est déterminée par les performances lors de la Feature Zone et influe sur sa vitesse. Un chocobo rouge signifique que la Feature Zone a été ratée, un chocobo jaune apparaît lorsqu'elle a partiellement été réussie, un chocobo noir lorsqu'elle a été réussie, et enfin un chocobo blanc lorsqu'elle a été réalisée totalement en Critical.

Les Notes Critiques correspondent ici à une brève accélération de vitesse, permettant au final de parcourir quelques mètres en plus. Tandis que les butins s'obtiennent en rencontrant des Mogs au long du stage, ou un personnage/Grochocobo à la fin du parcours.

Notez que 14 FMS se dérouleront sous forme de déplacement par vaisseau et non à pied. Il s'agit des musiques suivantes :

Ariship Final Fantasy I
The Boundless Ocean Final Fantasy III
The Airship Final Fantasy IV
The Airship Final Fantasy V
The Airship Blackjack Final Fantasy VI
The Highwind Takes to the Skies Final Fantasy VII
Ride On Final Fantasy VIII
Aboard the Hilda Garde Final Fantasy IX
Launch Final Fantasy X
Voyager Final Fantasy XI
Heart of a Child Final Fantasy XII
Engage Final Fantasy XIV
We're the Gullwings ! Final Fantasy X-2
Soar Final Fantasy Type-0

Les récompenses (XP, items) sont déterminées en fonction du chemin parcouru.


Event Music Scene (EMS)[]

Les EMS (Event Music Scene) sont des stages où nous visualisons un montage des cinématiques des Final Fantasy. Le tracé suit une ligne qui varie sans cesse, tout comme le rythme du pointeur.

Aucune statistique n'est important ici, excepté juste les points de vie, qui permettent d'augmenter la limite à laquelle vous pouvez rater la musique.

Dans un EMS, la Feature Zone correspond à une version étendue de la musique. Réussie, elle permet donc de continuer la musique jusqu’à la fin. Les récompenses sont définies en fonction du score du joueur.

Les Notes Critiques correspondent ici à l'obtention d'un butin, qui peut cependant parfois échouer.

La plupart des EMS ne sont pas débloquées directement, et sont des récompenses à obtenir en gagnant des Points Rhythmia. Pour plus d'informations, consultez cette page.

Le Score[]

Le Score est le nombre de points total que vous obtenez à la fin d'un stage, qu'il soit réussi ou raté. Ces points sont directement influencés par le niveau de réussite de l'entièreté de vos notes. Le rang que vous obtenez alors se définit comme suit :

SSS entre 9.750.000 et 9.999.999 points
SS entre 9.000.000 et 9.749.999 points
S entre 7.000.000 et 8.999.999 points
A entre 6.000.000 et 6.999.999 points
B entre 5.000.000 et 5.999.999 points
C entre 4.000.000 et 4.999.999 points
D entre 3.000.000 et 3.999.999 points
E entre 2.000.000 et 2.999.999 points
F entre 0.000.000 et 1.999.999 points

Les réussites de stage spéciales[]

Lorsque vous réussissez un stage, vous pouvez obtenir 2 autres types de réussite que Clear suivant votre performance.

  • Perfect Chain : Vous avez fait un parcours sans faire aucune faute (Bad ou Miss). Bravo !
  • All Critical : Vous avez réussi le stage à la perfection et votre score est donc de 9.999.999. Courage pour réussir cet exploit en Ultimate !
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